Discovering Computer Chapter 3
Komputer dan Perangkat Seluler
Jenis komputer dan perangkat seluler meliputi:
v Laptop, tablet, dan desktop
v Server dan terminal
v Ponsel cerdas, kamera digital, pembaca e-book, pemutar media portabel dan digital dan perangkat yang dapat dikenakan
v Perangkat game
v Komputer tertanam
Komputer Seluler dan Desktop
v Komputer seluler adalah komputer pribadi portabel, yang dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna dapat dengan mudah membawanya dari satu tempat ke tempat lain
v Komputer pribadi (PC) adalah komputer seluler atau desktop yang dapat melakukan semua kegiatan input, pemrosesan, output, dan penyimpanannya sendiri dan dimaksudkan untuk digunakan oleh satu orang pada satu waktu
v Laptop, juga bisa disebut komputer notebook, yaitu komputer mobile yang tipis dan ringan dengan layar di tutupnya dan keyboard di alasnya
v Tablet adalah komputer seluler tipis dan ringan yang memiliki layar sentuh
v Komputer genggam adalah komputer yang cukup kecil untuk muat di satu tangan
v Desktop, atau komputer desktop, adalah komputer pribadi yang dirancang untuk berada di lokasi stasioner, di mana semua komponennya muat di atas atau di bawah meja atau meja
Server
v Server adalah komputer yang didedikasikan untuk menyediakan satu atau lebih layanan ke komputer atau perangkat lain di jaringan
Server terbagi menjadi tiga, yaitu :
1. Server rak
2. Server blade
3. Server menara
v Virtualisasi adalah praktik berbagi atau menyatukan sumber daya komputasi, seperti server dan perangkat penyimpanan
· Virtualisasi server menggunakan perangkat lunak untuk memungkinkan server fisik untuk meniru perangkat keras dan kemampuan komputasi dari satu atau lebih server, yang dikenal sebagai server virtual
v Server server adalah jaringan beberapa server bersama dalam satu lokasi
v Mainframe adalah server besar, mahal, dan kuat yang dapat menangani ratusan atau ribuan pengguna yang terhubung secara bersamaan
Terminal
v Terminal adalah sebuah komputer, biasanya dengan daya pemrosesan terbatas, yang memungkinkan pengguna untuk mengirim data ke dan / atau menerima informasi dari server, atau komputer induk
v Thin client adalah terminal yang terlihat seperti desktop tetapi memiliki kemampuan dan komponen yang terbatas
v Sebagian besar toko ritel menggunakan terminal POS untuk mencatat pembelian, memproses kartu kredit atau debit, dan memperbarui inventaris
v ATM (Anjungan Tunai Mandiri) adalah layanan mandiri terminal perbankan yang terhubung ke komputer host melalui jaringan
v Layanan mandiri kios/kios swalayan adalah terminal berdiri bebas yang biasanya memiliki layar sentuh untuk interaksi pengguna
Superkomputer
Superkomputer adalah komputer tercepat, paling kuat dan paling mahal
- Mampu memproses banyak triliunan instruksi dalam satu detik
Komputasi awan
Komputasi awan mengacu pada lingkungan yang menyediakan sumber daya dan layanan yang diakses melalui Internet
Perangkat Seluler
v Ponsel cerdas adalah ponsel berkemampuan Internet yang biasanya juga mencakup kalender, buku alamat, kalkulator, notepad, permainan, peramban, dan berbagai aplikasi lainnya.
v Banyak ponsel cerdas memiliki layar sentuh. Alih-alih atau sebagai tambahan pada keyboard di layar, beberapa memiliki keyboard mini built-in di bagian depan ponsel atau keyboard yang meluncur masuk dan keluar dari belakang telepon.
v Layanan Pesan Singkat (SMS)
· Seluler ke seluler
· Seluler ke email
· Seluler ke provider
· Web ke seluler
v Layanan Pesan Multimedia (MMS)
· Seluler ke seluler
· Seluler ke email
v Kamera digital adalah perangkat seluler yang memungkinkan pengguna untuk mengambil foto dan menyimpan gambar yang difoto secara digital
Terdapat beberapa kamera digital, yaitu :
· Kamera digital pintar
· Kamera point-and-shoot
· Kamera SLR
· Kamera pada ponsel cerdas
v Resolusi adalah jumlah piksel horizontal dan vertikal dalam sebuah tampilan
v Pemutar media portabel adalah perangkat seluler tempat Anda dapat menyimpan, mengatur, dan memutar atau melihat media digital
v Pemutar media digital atau pemutar media streaming adalah sebuah perangkat yang biasanya digunakan di rumah, yang mengalirkan media digital dari komputer atau jaringan ke televisi, proyektor, atau perangkat hiburan lainnya
v Pembaca e-book (kependekan dari pembaca buku elektronik), atau e-reader adalah perangkat seluler yang digunakan terutama untuk membaca e-book dan publikasi digital lainnya
v Perangkat yang dapat dipakai atau yang dapat dikenakan adalah perangkat komputasi mobile yang kecil yang dirancang untuk dikenakan oleh konsumen
Perangkat Game
v Konsol permainan adalah perangkat komputasi seluler yang dirancang untuk video game pemain tunggal atau multipemain
v Perangkat permainan genggam adalah perangkat seluler kecil yang berisi layar, pengeras suara, kontrol, dan konsol game semua dalam satu unit
v Pengontrol game termasuk gamepad, joystick dan roda, bantalan dansa, dan berbagai pengontrol gerak
Perangkat game memiliki beberapa perangkat, yaitu :
· gamepad
· joystick
· pedal and wheel
· dance pad
· motion sensing game controller
· balance board
Komputer Tertanam
Komputer tertanam adalah komputer dengan tujuan khusus yang berfungsi sebagai komponen dalam produk yang lebih besar
v Elektronik konsumen
v Perangkat otomatisasi rumah
v Mobil
v Pengontrol proses dan robotika
v Perangkat komputer dan mesin kantor
Port dan Koneksi
v Port adalah titik di mana perangkat periferal dilampirkan atau berkomunikasi dengan komputer atau perangkat seluler sehingga perangkat periferal dapat mengirim data ke atau menerima informasi dari komputer atau perangkat seluler
v Sebuah konektor bergabung dengan kabel ke port. Konektor di salah satu ujung kabel menempel ke port di komputer atau perangkat seluler, dan konektor di ujung kabel lainnya menempel ke port di perangkat periferal
v Port USB, kependekan dari port serial universal, dapat menghubungkan hingga 127 perangkat periferal yang berbeda bersama dengan satu konektor
v Alih-alih menghubungkan perangkat periferal secara langsung ke port pada komputer seluler, beberapa pengguna seluler lebih memilih fleksibilitas replikator port dan stasiun dok
v Alih-alih menghubungkan komputer dan perangkat seluler ke perangkat periferal dengan kabel, beberapa perangkat periferal menggunakan teknologi komunikasi nirkabel. Contohnya dengan menggunakan Bluetooth, Wi-Fi dan NFC
Melindungi Perangkat Keras
v Untuk membantu mengurangi kemungkinan pencurian, perusahaan dan sekolah menggunakan berbagai langkah keamanan, yaitu :
· Kontrol akses fisik
· Sistem alarm
· Perangkat keamanan fisik
· Aplikasi keamanan atau pelacakan perangkat
· Membutuhkan identifikasi
v Perangkat keras dapat gagal karena berbagai alasan: perangkat keras yang menua; kejadian acak seperti masalah daya listrik; dan bahkan kesalahan dalam program atau aplikasi
· Dibawah tegangan
· Tegangan lebih atau lonjakan daya
v Pelindung lonjakan, juga disebut penekan lonjakan, menggunakan komponen listrik untuk memberikan aliran arus yang stabil dan meminimalkan kemungkinan tegangan lebih mencapai komputer dan peralatan elektronik lainnya
v Catu daya tak terputus (UPS) adalah perangkat yang mengandung sirkuit perlindungan lonjakan arus dan satu atau lebih baterai yang dapat menyediakan daya selama listrik sementara atau permanen hilang
Health Concerns of Using Technology
v Cedera regangan berulang (RSI) adalah cedera atau gangguan pada otot, saraf, tendon, ligamen, dan sendi
v Computer vision syndrome (CVS) adalah kondisi kesehatan terkait teknologi yang memengaruhi penglihatan
v Ergonomi adalah ilmu terapan yang ditujukan untuk menggabungkan kenyamanan, efisiensi, dan keamanan ke dalam desain barang di tempat kerja